O NEUROMANCER - Sistema de Hacks Rapidos e RAM

> O Sistema NEUROMANCER de Hacks Rápidos foi baseado em vários testes de tentativa e erro, a ponto de ficar o mais útil e divertido o possível, ele inicialmente foi testado pela 'Melina' minha NetRunner a mais de 1 ano, muitos dos elementos são tirados do próprio jogo CYBERPUNK 2077, também foi baseado no suplemento DATA PACK ao qual me propus a pagar 20 dólares por algumas folhas digitais -_-, sim isso foi uma atitude duvidosa, o resultado dessa junção foi adaptado pro mundo da mesa, sinta-se a vontade para fazer as adaptações que quiser para encaixar no seu sistema e ambiente, como limitar a RAM do seu grupo ou criar novos hacks.

>> Mecânica de Hacks Rápidos

Implantes de Interface Neural (Cyberdeck)

Como de praxe, o que seria um bom Netrunner sem sua fiel Interface Neural? Esse é o básico para o mundo dos trilha redes, e não poderia ser diferente aqui. Todo personagem que deseja utilizar hacks rápidos devem ter um Cyberdeck implantado. Esse implante permite a interface direta com sistemas cibernéticos e a execução de programas de hack. Não se preocupa em gastar todos os seus Edinhos em um Cyberdeck de ultima geração, qualquer velharia que você tenha já serve. Os melhores medicanicos de Night City sempre tem um desses sobrando.

A Dinamica a seguir é simples e vai caber ao Mestre da mesa e seu NetRunner decidir qual cabe a cada implante. Não vou citar todos os tipos de Cyberdeck do jogo, não há necessidade.

- Cyberdeck Básico
- Capacidade de RAM: 10 | ED$£: 800 | DT de Resistencia: 7 | MOD de Deck: 3
- Taxa de Recuperação de RAM: 1 RAM por turno

- Cyberdeck Avançado
- Capacidade de RAM: 20 | ED$£: 2200 | DT de Resistencia 11 | MOD de Deck: 6
- Taxa de Recuperação de RAM: 2 RAM por turno
- Habilidade de Deck: Pode-se executar múltiplos DAEMONS ao mesmo tempo.

- Cyberdeck Experimental
- Capacidade de RAM: 30 | ED$£: 5000 | DT de Resistencia 15 | MOD de Deck: 8
- Taxa de Recuperação de RAM: 3 RAM por turno
- Habilidade de Deck: Mesma que um deck Avançado + Permite Troca de HP por RAM, 2 HP por 1 RAM

>> Uso de RAM

O Sistema de RAM foi pensado para ser simples e direto, sem firulas ou complicações, ele tem uma base até mesmo em sistemas de magia, ou do próprio Cyberpunk 2077, a referencia que melhor lhe servir. Cada hack rápido possui um custo de RAM associado. Hacks simples são suficiente para fritar um poste de luz, eles gastam pouquíssima RAM, mas quanto maior o alvo, maior o nivel dos DAEMONS, podendo chegar a custar 20 de RAM. A quantidade de RAM disponível em seu deck determina quantos hacks rápidos podem ser executados em um determinado momento.

>> DAEMONS

Mas afinal, o que caralhos são DAEMONs??: DAEMONS no universo de cyberpunk são softwares poderosíssimos usados por Trilha-Redes para invadir e danificar sistemas. O ponto importante aqui é que vamos chamar CADA HACK RÁPIDO QUE VOCÊ POSSUI de DAEMON, ok?
Porque? Simples: Praticidade, a única coisa que você deve manter em mente é que cada ficha de hack rapido é um DAEMON. Ok? Essas fichas você acha no fim deste guia.

>> Execução de Hacks

O Uso do sistema se da em qualquer situação, Seja combate ou RP, isso é: os hacks são executados durante seu turno no combate ou fora dele. Cada hack tem um custo de RAM e requer uma ação Padrão para ser realizado. Com a evolução de cibernética e obtenção de DAEMONS esses hacks também poderão passar a ser usados em ações de movimento. Os DAEMONS podem ser obtidos com trilha redes, baixados direto da WEB ou achados em cacos por ai. Para seu uso o alvo deve estar em seu campo de visão em uma distancia máxima de 25 metros, ou conectado na mesma rede local que você.

- Teste de Hacking:
- Para executar um hack rapido, o personagem deve fazer um teste de HACK.
- Testes de Hack consistem em uma rolagem de: 1d10+INT+Modificador(MOD) do Deck
- Para obter sucesso nesse Hack, seu NetRunner deve Ultrapassar a DT do Alvo.
- A Dificuldade base para hacks comuns é de DT 13 mas pode ser modificada pelo mestre.
- Hacks avançados podem ter DTs mais altos, como DT 18 ou 22.
- Alvos Trilha redes tem sua DT de Resistencia determinada por seu cyberdeck + 1/3 de sua inteligência
- Demais alvos Vivos tem sua DT de resistência determinada por sua inteligência base.
- O custo de RAM é deduzido da capacidade total do Cyberdeck do personagem.

>> Recuperação de RAM

Como você deve ter adivinhado, a RAM recupera-se automaticamente ao longo do tempo. A taxa de recuperação depende do tipo de Cyberdeck que seu NetRunner possui. Algumas habilidades podem auxiliar com isso também, mas vamos falar disso em outro tópico. A recuperação no entanto é diferente a determinar do cenário, ela se divide em: COMBATE e NARRATIVA.

- Recuperação em Combate
- A RAM começa a se recuperar no início do turno do personagem.
- Por exemplo, se um NetRunner com um Cyberdeck Avançado(20 RAM total) usou 8 RAM em um turno, no início do seu próximo turno, ele recuperará 2 RAM, ficando com 14 RAM disponíveis. E assim se segue por todos os seus próximos turnos.

- Recuperação NARRATIVA
- Fora de combate, a RAM recupera-se mais rapidamente.
- A cada CENA de interação fora de combate, o Cyberdeck recupera uma quantidade de 50% da RAM usada.
- Assim em 2 cenas a RAM estará 100% recarregada.

>> Limitações e Falhas

Vamos para um tema delicado agora, Para evitar o abuso de hacks rápidos, implantamos algumas limitações e possíveis falhas. Elas são mais voltadas para o Role Play, então sinta-se livre para interpretar essas falhas como quiser.

- Sobrecarga
- Se um player tenta executar um hack sem RAM suficiente, este terá uma SOBRECARGA, ele ainda consegue executar o hack mas com uma penalidade de -5 no teste.
- Se falhar, o Cyberdeck entra em sobrecarga, ficando inoperante por 1d6 turnos e causando dano de 1d6 ao usuário.

- Falha Crítica
- SIM NÓS SABEMOS! O sistema não possui falha crítica, então sinta-se livre para ignorar essa regra, mas talvez ela venha a ser útil.
- Um resultado de 1 no dado resulta em uma falha crítica. Está possui duas contramedidas:
- 1: A falha crítica causa um mau funcionamento no Cyberdeck, que precisa ser reiniciado, gastando uma ação completa, e não recupera RAM nesse turno.
- 2: Se Você tentou usar um hack em algum inimigo, este pode te rastrear, encontrando você caso ele passe em um teste de Intelecto.

>> DAEMONS, Habilidades e Contra Hacks

Por fim vamos falar sobre os DAEMONS.
DAEMONS são os softwares criados por outros trilha redes para uso próprio ou comercio, a proposta é bem simples, eles são as "Magias" do livro de feitiços que é seu Cyberdeck, consegui-los pode ser tão simples quanto fazer uma transferência para um vendedor ou conseguir como recompensa depois de um trabalho. Você pode ter quantos DAEMONS conseguir armazenar no SSD do seu cérebro, Mas como já deve ter lido em algum capitulo a cima, para usar vários de uma vez você precisa de um Cyberdeck pelo menos em estagio avançado. No inicio cada NetRunner tem direito de pegar 2 DAEMONS gratuitamente no custo de até 4 de RAM, os demais devem ser comprados levando em conta os valores propostos ou pré estabelecidos pelo mestre.

Ao fim deste guia deixarei uma lista de DAEMONS usáveis, mas lembre-se, você pode criar os seus próprios a qualquer momento. Use com sabedoria.

- Habilidades
Podemos dizer que "Habilidades" entre varias aspas, são melhorias para o seu cyberdeck para melhorá-lo e facilitar a vida dos NetRunners, eles são basicamente Softwares que podem ser comprados e instalados no cyberdeck. Cada Cyberdeck, independente da qualidade, pode ter 2 melhorias aplicadas. É dessa forma para que um único player não seja o todo poderoso e invencível. Aqui eu proponho 10 Softwares de melhoria, mas mais uma vez reforço que o RPG é seu e você pode adicionar qualquer nova regra que quiser.

A Seguir você também encontra uma lista de softwares.

- Contra Hacks
Como você deve imaginar Contra-Hacks também são softwares, porem existe uma mecânica que pode se aplicar bem. Ela se trata de um teste da pericia "WILL" ou Espirito do livro de regras de Cyberpunk RED e Cyberpunk 2020, Essa rolagem se aplica caso o Player ou NPC tenha mais que 6 pontos em Will, assim podendo anular ou minimizar os efeitos de um hack a distancia em seu sistema em uma rolagem defensiva. Nessa situação o trilha passou por sua defesa base e você quer se manter inteiro. A DT é de 50% do valor total do dado+WILL. Caso passe o valor do dano/efeito levado é reduzido pela metade.

>>> Considerações finais:

Espero genuinamente que esse pequeno grupo de regras sirva para você adaptar essa mecânica para a sua mesa, agradeço de verdade por você ter lido até aqui <3
Rolando a pagina você encontra os hacks e softwares, é isso e bom jogo!

DAEMONS

Hacks Rápidos Úteis para o dia a dia e Além.

  • Destravar Porta

    • Uso: Destrava uma porta trancada digitalmente.

    • Custo de RAM: 2 | ED:500

  • Desligar Alarme

    • Uso: Desativa alarmes digitais em uma área de 50 metros.

    • Custo de RAM: 3 | ED:750

  • Rastreamento de Dispositivo

    • Uso: Rastreia a localização de um dispositivo conectado.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1000

  • Desativar Câmera

    • Uso: Desliga câmeras de segurança da mesma rede local.

    • Custo de RAM: 3 | ED:750

  • Falsificar Identidade

    • Uso: Cria uma identidade digital falsa em um sistema.

    • Custo de RAM: 7 | ED:2500

  • Monitorar Rede

    • Uso: Observa o tráfego de dados em uma rede específica.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1300

  • Roubar Dados

    • Uso: Copia 20% dados de um servidor alvo.(100% ao plugar)

    • Custo de RAM: 6 | ED:2300

  • Interromper Comunicações

    • Uso: Bloqueia temporariamente comunicações digitais.

    • Custo de RAM: 7 | ED:2500

  • Desativar Segurança

    • Uso: Desativa sistemas de segurança digital de uma mesma rede.

    • Custo de RAM: 6 | ED:2300

  • Injetar Malware

    • Uso: Insere um vírus em um sistema. 2d6 de dano.

    • Custo de RAM: 5 | ED:1900

  • Recuperar Arquivo Apagado

    • Uso: Restaura um arquivo deletado recentemente.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1500

  • Sobrecarga de Dispositivo

    • Uso: Faz um dispositivo travar ou reiniciar. Causa 2d10 de dano

    • Custo de RAM: 3 | ED:750

  • Destruir Dados

    • Uso: Apaga dados de um servidor de forma irreversível.

    • Custo de RAM: 5 | ED:1500

  • Criar Interferência

    • Uso: Gera ruído em canais de comunicação para dificultar escutas.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Redirecionar Transmissão

    • Uso: Altera o destino de uma transmissão de dados.

    • Custo de RAM: 5 | ED:1500

  • Desativar Firewall

    • Uso: Desabilita a proteção de um firewall.

    • Custo de RAM: 6 | ED:1900

  • Esconder Atividade

    • Uso: Oculta ações realizadas em uma rede.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Desativar Alvo

    • Uso: Desliga um dispositivo específico.

    • Custo de RAM: 3 | ED:750

  • Interromper Operação

    • Uso: Para um processo em andamento em um sistema.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Hackear Conta

    • Uso: Ganha acesso a uma conta de usuário.

    • Custo de RAM: 5 | ED:1900

  • Desviar Recursos

    • Uso: Redireciona fundos digitais de uma conta.

    • Custo de RAM: 9 | ED:3200

  • Enganar Sensores

    • Uso: Faz sensores digitais fornecerem leituras falsas.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Implantar Spyware

    • Uso: Instala software espião em um sistema.

    • Custo de RAM: 6 | ED:2300

  • Desabilitar Drones

    • Uso: Desliga ou desvia drones de vigilância.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Simular Acesso

    • Uso: Cria uma simulação de acesso autorizado.

    • Custo de RAM: 7 | ED:2600

  • Corromper Dados

    • Uso: Danifica arquivos específicos em um sistema.

    • Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Criar Loop de Segurança

    • Uso: Faz câmeras de segurança repetirem um trecho de vídeo.

    • Custo de RAM: 3 | ED:750

  • Destruir Hardware

    • Uso: Causa dano físico a um componente de hardware via sobrecarga elétrica. 4d6+1d10 de dano

    • Custo de RAM: 11 | ED:3900

  • Overheat

- Uso: Superaquece os sistemas de um alvo, causando dano contínuo de 1d6 por turno durante 1d6 turnos.
- Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Short Circuit

- Uso: Causa curto-circuito nos sistemas de um alvo, causando 2d12 de dano direto.
- Custo de RAM: 6 | ED:2300

  • Contagion

- Uso: Espalha um vírus que danifica múltiplos alvos próximos conectados na mesma rede local.
Os alvos tem seu sistema reiniciado e sofrem 1d10 de dano direto. Usado em Câmeras, torretas e alvos vivos.
- Custo de RAM: 6 | ED:2300

  • Cyberware Malware

- Uso: Desabilita temporariamente os implantes cibernéticos de um alvo por 1d6 turnos.
- Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Reboot Optics

- Uso: Reinicia os sistemas visuais de um alvo, cegando-o temporariamente por 1 turno, assim gerando um golpe de oportunidade.
- Custo de RAM: 3 | ED:750

  • Weapon Glitch

- Uso: Faz a arma de um alvo falhar, o alvo leva 2 turnos para destrava-la ficando suscetível a ataques.
- Custo de RAM: 3 | ED:750

  • System Reset

- Uso: Reinicia o sistema de um alvo, derrubando-o temporariamente por 3 turnos e causando 1d10 de dano
- Custo de RAM: 9 | ED:3200

  • Synapse Burnout

- Uso: Queima as sinapses de um alvo, causando 2d12 de dano direto e fazendo o alvo perder o próximo turno.
- Custo de RAM: 11 | ED:3700

  • Memory Wipe

- Uso: Apaga memórias recentes de um alvo.
- Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Ping

- Uso: Identifica todos os dispositivos conectados próximos ao alvo.
- Custo de RAM: 2 | ED:400

  • Friendly Mode

- Uso: Muda um dispositivo de segurança para atacar aliados do alvo.
- Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Whistle

- Uso: Atrai um alvo para um local específico chamando sua atenção.
- Custo de RAM: 2 | ED:400

  • Cyberpsychosis

- Uso: Induz um estado de psicose cibernética em um alvo, fazendo-o atacar indiscriminadamente por 1d6 turnos.
- Custo de RAM: 11 | ED:3700

  • Overload

- Uso: Causa uma sobrecarga em um dispositivo, fazendo-o explodir, 2d6 de dano direto + dano de explosão.
- Custo de RAM: 7 | ED:2300

  • Static Shock

- Uso: Causa uma descarga elétrica em um alvo, paralisando-o temporariamente por 2 turnos.
- Custo de RAM: 4 | ED:1200

  • Emergency Shutdown

- Uso: Desliga todos os sistemas em um edifício ou área específica ligados na mesma rede local.
- Custo de RAM: 10 | ED:3500

  • Chain Reaction

- Uso: Causa uma reação em cadeia de explosões em dispositivos conectados. Sem dano, apenas indisposição dos dispositivos.
- Custo de RAM: 6 | ED:2700

  • Jam Communications

- Uso: Interrompe todas as comunicações de rádio em uma área.
- Custo de RAM: 4 | ED:1700

  • Fallen Order

- Uso: Envia ordens falsas para um grupo de inimigos.
- Custo de RAM: 3 | ED:750

  • Firewall Booster

- Uso: Aliados temporariamente não podem ser vitimas de hacks por 1d6 turnos.
- Custo de RAM: 3 | ED:750

>> Por fim deixo uma ideia de "Regra extra", use caso queira e caso seus jogadores se sintam confortáveis. (!!ALERTA DE SPOILER A SEGUIR!!) Se você jogou a DLC Phantom Liberty, tem uma boa noção de como a barreira negra é tratada lá, quase como uma arma bi dimensional, ao mesmo tempo que ela lhe permite poder ela te destroi de dentro para fora. Mexer com esse paragrafo da historia da rede pode ser perigoso, então a proposta que eu lhe trago aqui é: Existem nesse suplemento 5 DAEMONS que interagem diretamente com a Barreira Negra, cada vez que um deles é usado seu NetRunner tem o custo de RAM debitado não em sua RAM mas em sua VIDA MAXIMA. Quer um exemplo? A Melina no inicio de uma campanha possuía 50 pontos de HP máximos, ao usar um DAEMON da barreira negra que custava 5 de RAM teve seu HP máximo reduzido permanentemente para 45 pontos.

É uma dinâmica simples mas que pode trazer situações em sua mesa. Para usar um DAEMON da Barreira Negra você deve possuir instalado o software "BLACK BIRD" e um DAEMON da categoria a seguir. Também é necessário ter pelo menos 7 pontos em TECH e INT. Tais requisitos se tornam vitais pois se fosse fácil atravessar a barreira negra qualquer trilha de esquina faria.
> É meio obvio que caso você não vá usar a mecânica da Barreira em sua mesa esse software se torna obsoleto, então antes de instala-lo pense se essa mecânica estará disponível com seu mestre.

Softwares

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>> DAEMONS DA BARREIRA NEGRA

  • 0100100010101
    -Uso: Com uma sequencia infinita de zeros e uns todos os inimigos com menos de 6 de INT conectados na mesma rede local tem seu sistema frito 10d12 de dano.
    -Custo de RAM e HP: 6

  • BLACK DOOR
    -Uso: Ao injetar um Vírus em IA em um sistema se obtem total acesso a esse sistema por 1d6+3 turnos antes do sistema todo ser corroído e desativado eternamente.
    -Custo de RAM e HP: 5

  • SOLKILLER
    -Uso: Transfere a mente e consciência do alvo para o caco que ele tiver em seu sistema, tornando o corpo uma casca vazia.
    -Custo de RAM e HP: 7

  • DEATH PARADOX
    -Uso: Zera a sanidade/Empatia de um alvo o tornando perpetuamente um cyberpsicopata.
    -Custo de RAM e HP: 9

  • REVISÃO
    -Uso: Infecta uma arma com um código de DAEMON da barreira negra, adicionando eternamente 1d12 adicional de dano a essa arma.
    -Custo de RAM e HP: 5

>> Firewall
- Bloqueia hacks Rapidos de oponentes com até 7 de TECH
<ED: 1700 | Qualquer Deck>

>> BlackHat
- Aumenta a precisão e eficácia de Hacks Rapidos em 1 dado(1d6 turnos = 2d6; 2d6 dano = 3d6; etc)
<ED: 2300 | Qualquer Deck>

>> ReBoot
- Dobra a taxa de recuperação de RAM
<ED: 2000 | Qualquer Deck>

>> SSD
- Aumenta a RAM máxima em 5 pontos
<ED: 2500 | Qualquer Deck>

>> Revisão
- Impede sobrecargas em caso de falha critica.
<ED: 3000 | Deck Avançado ou Experimental>

>> Cyber Master
- Reduz a DT de testes de Hack em 2 pontos
<ED: 2900 | Deck Avançado ou Experimental>

>> Sob sequencia
- Hacks Rapidos podem ser usados como ação de movimento
<ED: 1900 | Qualquer Deck>

>> ERRO 404
- Você se torna indetectável para sistemas ao usar os hacks rapidos
<ED: 2200 | Decks Avançado ou Experimental>

>> Proficiente
- Hacks Rapidos custam 1 ponto a menos de RAM para serem usados.
<ED: 1800 | Qualquer Deck>

>> BLACK BIRD
- Você pode acessar além da Barreira Negra.
<ED: 5000 | Deck Experimental>